Шлем виртуальной реальности от японской компании Sony поступил в открытую продажу 13 октября этого года, но уже сейчас можно с уверенностью сказать, что ему удалось отхватить неплохой кусок рынка виртуальной реальности. При этом гарнитура PlayStation VR вышла намного позже решений конкурентов в лице HTV/Valve и Facebook. Если вы ещё не ознакомились
Итак, какая же ситуация складывается на рынке виртуальной реальности? Шлем Oculus Rift, над которым работает Палмер Лаки со своей командой инженеров, руководителем которой является легендарный гейм-дизайнер Джон Кармак, захватил 11% VR-рынка. Здесь учитывается количество эксклюзивных и кросс-платформенных игр, которые различные студии и издательства выпускают для этого устройства. Во многом популярности этой гарнитуры способствовал тот факт, что Oculus Rift стал первым шлемом нового поколения, возродившим веру людей в то, что у виртуальной реальности есть шанс стать действительно популярной и доступной технологией. Однако устройство от Facebook столкнулось с несколькими серьёзными проблемами, например, поставщики не справлялись с изготовлением сложных составных линз Френеля, а контроллеры движения Oculus Touch постоянно дорабатывались, поэтому поступили в продажу на полгода позже релиза самой гарнитуры. Всё это сильно повлияло на продажи устройства.
Гарнитура Vive, созданная инженерами компаний HTC и Valve, подмяла под себя всего 6% рынка виртуальной реальности. На сегодняшний день это наиболее совершенное VR-решение, однако оно стоит достаточно дорого и требует для своей работы мощный компьютер и много свободного пространства в помещении, где вы собираетесь играть. Согласитесь, не каждый день вам приходится сверлить стены, чтобы развесить по всей комнате лазерные датчики, считывающие ваши движения во время игры в виртуальной реальности. Сложность подключения устройства и его немаленькая цена отпугнули многих потенциальных покупателей. Однако наиболее яркие впечатления пользователям дарит именно это устройство. На графике чуть ниже вы можете видеть в процентном соотношении количество прибыли, получаемое производителями шлемов, а также крупнейшими разработчиками
Sony не спешила с релизом своей гарнитуры PlayStation VR. Руководство японской компании очень тщательно прорабатывала каждую малейшую деталь, стараясь обезопасить себя от коммерческого провала проекта. В итоге было решено выпустить бюджетное устройство, пойдя на некоторые компромиссы. Например, разрешение PS VR несколько меньше, чем у шлемов конкурентов, тем не менее меньший размер пикселей и большая частота обновления картинки нивелируют этот недостаток. Гарнитура PlayStation VR стоит почти в два раза дешевле, чем шлемы двух других производителей. К тому же для игры с её помощью вам нужна лишь консоль PlayStation 4, стоящая куда дешевле современного топового компьютера. Всё это сыграло Sony на руку, в результате чего сегодня японской компании принадлежат 30% рынка виртуальной реальности, даже несмотря на сложности в производстве, из-за чего во всём мире наблюдается острый дефицит её гарнитур (я, например, до сих пор не получил свою гарнитуру из Германии, так как не успел купить её по предварительному заказу).
Как бы то ни было, производителям VR-гарнитур ещё предстоит решить немало проблем. Например, проблема с проводным соединением. Да, провода очень мешают наслаждаться VR-опытом, постоянно напоминая, что вы на самом деле стоите в своей комнате, а не путешествуете по чужой планете или морскому дну. Ещё одной проблемой является низкое разрешение матриц шлемов, и хотя на погружении в виртуальную реальность это сказывается не очень сильно, порой ты про себя отмечаешь, что картинка могла бы быть и почётче. Думаю, что все эти вопросы будут решены с выпуском устройств следующих поколений. Более того, HTC и Facebook уже анонсировали новые беспроводные версии своих гарнитур, над которыми ведётся активная работа. Думаю, что Sony тоже не останется в стороне и выпустит обновлённую версию PlayStation VR в ближайшие годы.
Комментарии (0)